Java小程序赛马游戏实现过程详解

这是当时做的一个小游戏,大概就是程序开始后,会进入用户登录界面,用户输入自己的姓名和密码后,选择登录会进入到赛马比赛的界面,这时可以看见赛马场和马匹的编号,用户可以选择任何一个编号的马进行投注,输入有效的投注金额(因为系统设置了初始金额,所以不得投注的超过初始金额)。投注完成后用户可以选择开始比赛,赛马期间用户不得进行任何操作,赛马结束后,用户可以重新进行新一轮的赛马比赛,方法上同。

程序流程图:

一、赛马比赛模块

其中此模块包括对画出马匹和赛道部分,通过使用Draw类来向Jpanel面板中添加马和赛道。

部分代码:

class Draw extends JPanel
{
	int x=0;
	String s;
	int w,h;
	public void paint(Graphics g)
	{
		super.paint(g);
		this.setBackground(Color.WHITE);
		w=this.getWidth();
		h=this.getHeight();
		g.setColor(Color.BLACK);
		g.drawLine(66,h/2-44,666,h/2-44);
		g.drawLine(66,h/2+40,666,h/2+40);
		g.setColor(Color.BLACK);
		g.drawLine(66,0,66,h);
		g.setColor(Color.red);
		g.drawLine(666,0,666,h);
		g.drawRect(36+x,h/2-10,30,20);
		//马的显示
		g.setColor(Color.BLACK);
		//文字显示
		g.drawString(s,26,h/2-12);
	}
}

二、投注区模块

a.投注马匹模块

主要是实现马匹的选择及投注的模拟,增加JRadioButton单选按钮选择马匹。

b. 投注金额模块

TextField来输入投注金额,tfget接收后与总金额进行比较。

c. 赌金变化模块

同时变量tz控制金额改变。

代码:

public class Run extends JFrame implements ActionListener
{
	……
	JPanel p3;
	//投注区
	JButton jb;
	//开始按钮
	JFrame frame;
	DateUtil d1=new DateUtil();
	Boolean cotrol;
	//对投注额改变的变量
	int no;
	//名次编号
	String s;
	//投注单选事件的变量符号
	JRadioButton b1,b2,b3,b4;
	//投注的单选按钮
	ButtonGroup bg;
	//按钮注,使其为单选
	JTextArea ta;
	//赛马的文字显示
	JLabel money;
	//投注总金额标签
	TextField tf;
	//投注金额的输入窗口
	int tz;
	//投注金额变化的变量
	String tfget;
	//投注总金额的中转变量
	FlowLayout ly;
	//布局变量
}
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
	if(bg.getSelection()!=null)
	{
		//投注单选按钮选择确认
		if(e.getActionCommand()=="开始")
		{
			tfget=tf.getText();
			try{
				if(Integer.parseint(tfget)>0&&Integer.parseint(tfget)<=tz)//string转换成int
				{
					//投注金额确认
					ta.setText("比赛开始了"+'n');
new racing(h1,this).start();
new racing(h2,this).start();
new racing(h3,this).start();
new racing(h4,this).start();
jb.setText("重新开始");//赛马按键标签改变
b1.setEnabled(false);//赛马开始后,禁止操作
b2.setEnabled(false);
b3.setEnabled(false);
b4.setEnabled(false);
tf.setEditable(false);
jb.setEnabled(false);
}
else
{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "投注金额错误,请重新投注");//信息对话框
}
}
catch(Exception ex)
{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "投注格式错误,请重新投注");
}
}
}
else
{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "请选号确认投注");
}

三、线程启动及结束模块

a. 线程启动及结束部分模块

模块代码:

public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
	……
	ta.setText("比赛开始了"+'n');
new racing(h1,this).start();
new racing(h2,this).start();
new racing(h3,this).start();
new racing(h4,this).start();
jb.setText("重新开始");//赛马按键标签改变
b1.setEnabled(false);//赛马开始后,禁止操作
b2.setEnabled(false);
b3.setEnabled(false);
b4.setEnabled(false);
tf.setEditable(false);
jb.setEnabled(false);
}
……
if(e.getActionCommand()=="重新开始")
{//重新开始,相应的控制重置
restar(h1,this);
restar(h2,this);
restar(h3,this);
restar(h4,this);
cotrol=true;
no=0;
ta.setText("");
tf.setEditable(true);
b1.setEnabled(true);
b2.setEnabled(true);
b3.setEnabled(true);
b4.setEnabled(true);
jb.setText("开始");
}
}
class racing extends Thread
{//马运动的线程控制
Draw a;
Run r ;
DateUtil d=new DateUtil();
racing(Draw h,Run b)
{
this.a=h;
this.r=b;
}

b. 获取比赛初始系统时间模块

线程run启动时,通过使用Calendar类来获取比赛开始时的系统时间,其中使用getNow_HMS()方法来获取比赛的初始时间。

模块代码:

import java.util.;
public class DateUtil{
	public static String getNow_M(){
		Calendar c=Calendar.getInstance();
		String minute=String.valueOf(c.get(Calendar.MINUTE));
		if(minute.length()==1){
			minute="0"+minute;
		}
		String ms1=minute;
		return ms1;
	}
	public static String getNow_S(){
		Calendar c=Calendar.getInstance();
		String second=String.valueOf(c.get(Calendar.SECOND));
		if(second.length()==1){
			second="0"+second;
		}
		String ms2=second;
		return ms2;
	}
	public int getNow_HMS(){
		String s1,s2;
		s1=getNow_M();
		s2=getNow_S();
		int a=Integer.parseint(s1)60+Integer.parseint(s2);
		return a;
	}
	public static void main(String[] args) {
		DateUtil d;
		d=new DateUtil();
		d.getNow_HMS();
	}
}
public int Time(){
	int oo=d1.getNow_HMS();
	return oo;
}

c. 获取比赛结束系统时间模块

当比赛结束,线程终止时,通过使用Calendar类来获取比赛结束时的系统时间,其中使用getNow_HMS()方法来获取比赛的结束时间。

模块代码:

public void run()
{
	int t;
	int o,y;
	o=r.Time();
	……
	y=d.getNow_HMS();
	int z=y-o;
	ta.append("用时:"+z+"秒"+'n');
}

四、比赛结果显示区模块

在JTextArea()分布的空间内,通过方法append()显示马匹的名次,用时等信息。

五、赛马游戏运行结果

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持呐喊教程。

声明:本文内容来源于网络,版权归原作者所有,内容由互联网用户自发贡献自行上传,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任。如果您发现有涉嫌版权的内容,欢迎发送邮件至:notice#nhooo.com(发邮件时,请将#更换为@)进行举报,并提供相关证据,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。