Android实现疯狂连连看游戏之加载界面图片和实现游戏Activity(四)

正如在《我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)》一文中看到的,在AbstractBoard的代码中,当程序需要创建N个Piece对象时,程序会直接调用ImageUtil的getPlayImages()方法去获取图片,该方法会随机从res/drawable目录中取得N张图片。

下面是res/drawable目录视图:

为了让getPlayImages()方法能随机从res/drawable目录中取得N张图片,具体实现分为以下几步:

  • 通过反射来获取R.drawable的所有Field(Android的每张图片资源都会自动转换为R.drawable的静态Field),并将这些Field值添加到一个List集合中。
  • 从第一步得到的List集合中随机“抽取”N/2个图片ID。
  • 将第二步得到的N/2个图片ID全部复制一份,这样就得到了N个图片ID,而且每个图片ID都可以找到与之配对的。
  • 将第三步得到的N个图片ID再次“随机打乱”,并根据图片ID加载相应的Bitmap对象,最后把图片ID及对应的Bitmap封装成PieceImage对象后返回。

下面是ImageUtil类的代码:cn\oyp\link\utils\ImageUtil.java

package cn.oyp.link.utils; 
 
import java.lang.reflect.Field; 
import java.util.ArrayList; 
import java.util.Collections; 
import java.util.List; 
import java.util.Random; 
 
import android.content.Context; 
import android.graphics.Bitmap; 
import android.graphics.BitmapFactory; 
import cn.oyp.link.R; 
import cn.oyp.link.view.PieceImage; 
 
/** 
 * 图片资源工具类, 主要用于读取游戏图片资源值<br/> 
 * <br/> 
 * 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng" rel="external nofollow" rel="external nofollow" >欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/> 
 */ 
public class ImageUtil { 
 /** 
  * 保存所有连连看图片资源值(int类型) 
  */ 
 private static List<Integer> imageValues = getImageValues(); 
 
 /** 
  * 获取连连看所有图片的ID(约定所有图片ID以p_开头) 
  */ 
 public static List<Integer> getImageValues() { 
  try { 
   // 得到R.drawable所有的属性, 即获取drawable目录下的所有图片 
   Field[] drawableFields = R.drawable.class.getFields(); 
   List<Integer> resourceValues = new ArrayList<Integer>(); 
   for (Field field : drawableFields) { 
    // 如果该Field的名称以p_开头 
    if (field.getName().indexOf("p_") != -1) { 
     resourceValues.add(field.getInt(R.drawable.class)); 
    } 
   } 
   return resourceValues; 
  } catch (Exception e) { 
   return null; 
  } 
 } 
 
 /** 
  * 随机从sourceValues的集合中获取size个图片ID, 返回结果为图片ID的集合 
  * 
  * @param sourceValues 
  *   从中获取的集合 
  * @param size 
  *   需要获取的个数 
  * @return size个图片ID的集合 
  */ 
 public static List<Integer> getRandomValues(List<Integer> sourceValues, 
   int size) { 
  // 创建一个随机数生成器 
  Random random = new Random(); 
  // 创建结果集合 
  List<Integer> result = new ArrayList<Integer>(); 
  for (int i = 0; i < size; i++) { 
   try { 
    // 随机获取一个数字,大于、小于sourceValues.size()的数值 
    int index = random.nextInt(sourceValues.size()); 
    // 从图片ID集合中获取该图片对象 
    Integer image = sourceValues.get(index); 
    // 添加到结果集中 
    result.add(image); 
   } catch (IndexOutOfBoundsException e) { 
    return result; 
   } 
  } 
  return result; 
 } 
 
 /** 
  * 从drawable目录中中获取size个图片资源ID(以p_为前缀的资源名称), 其中size为游戏数量 
  * 
  * @param size 
  *   需要获取的图片ID的数量 
  * @return size个图片ID的集合 
  */ 
 public static List<Integer> getPlayValues(int size) { 
  if (size % 2 != 0) { 
   // 如果该数除2有余数,将size加1 
   size += 1; 
  } 
  // 再从所有的图片值中随机获取size的一半数量,即N/2张图片 
  List<Integer> playImageValues = getRandomValues(imageValues, size / 2); 
  // 将playImageValues集合的元素增加一倍(保证所有图片都有与之配对的图片),即N张图片 
  playImageValues.addAll(playImageValues); 
  // 将所有图片ID随机“洗牌” 
  Collections.shuffle(playImageValues); 
  return playImageValues; 
 } 
 
 /** 
  * 将图片ID集合转换PieceImage对象集合,PieceImage封装了图片ID与图片本身 
  * 
  * @param context 
  * @param resourceValues 
  * @return size个PieceImage对象的集合 
  */ 
 public static List<PieceImage> getPlayImages(Context context, int size) { 
  // 获取图片ID组成的集合 
  List<Integer> resourceValues = getPlayValues(size); 
  List<PieceImage> result = new ArrayList<PieceImage>(); 
  // 遍历每个图片ID 
  for (Integer value : resourceValues) { 
   // 加载图片 
   Bitmap bm = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), 
     value); 
   // 封装图片ID与图片本身 
   PieceImage pieceImage = new PieceImage(bm, value); 
   result.add(pieceImage); 
  } 
  return result; 
 } 
 
 /** 
  * 获取选中标识的图片 
  * @param context 
  * @return 选中标识的图片 
  */ 
 public static Bitmap getSelectImage(Context context) { 
  Bitmap bm = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), 
    R.drawable.selected); 
  return bm; 
 } 
} 

前面已经给出了游戏界面的布局文件,该布局文件需要一个Activity来负责显示,除此之外,Activity还需要为游戏界面的按钮、GameView组件的事件提供事件监听器。
尤其是对于GameView组件,程序需要监听用户的触摸动作,当用户触摸屏幕时,程序需要获取用户触摸的是哪个方块,并判断是否需要“消除”该方块。为了判断是否消除该方块,程序需要进行如下判断:

如果程序之前已经选择了某个方块,就判断当前触碰的方块是否能和之前的方块“相连”,如果可以相连,则消除两个方块;如果不能相连,则把当前方块设置为选中方块。

如果程序之前没有选中方块,直接将当前方块设置为选中方块。

下面是Activity的代码:cn\oyp\link\LinkActivity.java

package cn.oyp.link; 

 
import java.util.Timer; 
import java.util.TimerTask; 
 
import android.app.Activity; 
import android.app.AlertDialog; 
import android.content.DialogInterface; 
import android.os.Bundle; 
import android.os.Handler; 
import android.os.Message; 
import android.os.Vibrator; 
import android.view.MotionEvent; 
import android.view.View; 
import android.widget.Button; 
import android.widget.TextView; 
import cn.oyp.link.board.GameService; 
import cn.oyp.link.board.impl.GameServiceImpl; 
import cn.oyp.link.utils.GameConf; 
import cn.oyp.link.utils.LinkInfo; 
import cn.oyp.link.view.GameView; 
import cn.oyp.link.view.Piece; 
 
/** 
 * 游戏Activity <br/> 
 * <br/> 
 * 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng" rel="external nofollow" rel="external nofollow" >欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/> 
 */ 
public class LinkActivity extends Activity { 
 /** 
  * 游戏配置对象 
  */ 
 private GameConf config; 
 /** 
  * 游戏业务逻辑接口 
  */ 
 private GameService gameService; 
 /** 
  * 游戏界面 
  */ 
 private GameView gameView; 
 /** 
  * 开始按钮 
  */ 
 private Button startButton; 
 /** 
  * 记录剩余时间的TextView 
  */ 
 private TextView timeTextView; 
 /** 
  * 失败后弹出的对话框 
  */ 
 private AlertDialog.Builder lostDialog; 
 /** 
  * 游戏胜利后的对话框 
  */ 
 private AlertDialog.Builder successDialog; 
 /** 
  * 定时器 
  */ 
 private Timer timer = new Timer(); 
 /** 
  * 记录游戏的剩余时间 
  */ 
 private int gameTime; 
 /** 
  * 记录是否处于游戏状态 
  */ 
 private boolean isPlaying; 
 /** 
  * 振动处理类 
  */ 
 private Vibrator vibrator; 
 /** 
  * 记录已经选中的方块 
  */ 
 private Piece selectedPiece = null; 
 /** 
  * Handler类,异步处理 
  */ 
 private Handler handler = new Handler() { 
  public void handleMessage(Message msg) { 
   switch (msg.what) { 
   case 0x123: 
    timeTextView.setText("剩余时间: " + gameTime); 
    gameTime--; // 游戏剩余时间减少 
    // 时间小于0, 游戏失败 
    if (gameTime < 0) { 
     // 停止计时 
     stopTimer(); 
     // 更改游戏的状态 
     isPlaying = false; 
     // 失败后弹出对话框 
     lostDialog.show(); 
     return; 
    } 
    break; 
   } 
  } 
 }; 
 
 @Override 
 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 
  super.onCreate(savedInstanceState); 
  setContentView(R.layout.main); 
  // 初始化界面 
  init(); 
 } 
 
 /** 
  * 初始化游戏的方法 
  */ 
 private void init() { 
  config = new GameConf(8, 9, 2, 10, GameConf.DEFAULT_TIME, this); 
  // 得到游戏区域对象 
  gameView = (GameView) findViewById(R.id.gameView); 
  // 获取显示剩余时间的文本框 
  timeTextView = (TextView) findViewById(R.id.timeText); 
  // 获取开始按钮 
  startButton = (Button) this.findViewById(R.id.startButton); 
  // 获取振动器 
  vibrator = (Vibrator) getSystemService(VIBRATOR_SERVICE); 
  // 初始化游戏业务逻辑接口 
  gameService = new GameServiceImpl(this.config); 
  // 设置游戏逻辑的实现类 
  gameView.setGameService(gameService); 
  // 为开始按钮的单击事件绑定事件监听器 
  startButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { 
   @Override 
   public void onClick(View source) { 
    startGame(GameConf.DEFAULT_TIME); 
   } 
  }); 
  // 为游戏区域的触碰事件绑定监听器 
  this.gameView.setOnTouchListener(new View.OnTouchListener() { 
   public boolean onTouch(View view, MotionEvent e) { 
    if (e.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) { 
     gameViewTouchDown(e); 
    } 
    if (e.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) { 
     gameViewTouchUp(e); 
    } 
    return true; 
   } 
  }); 
  // 初始化游戏失败的对话框 
  lostDialog = createDialog("Lost", "游戏失败! 重新开始", R.drawable.lost) 
    .setPositiveButton("确定", new DialogInterface.OnClickListener() { 
     public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { 
      startGame(GameConf.DEFAULT_TIME); 
     } 
    }); 
  // 初始化游戏胜利的对话框 
  successDialog = createDialog("Success", "游戏胜利! 重新开始", 
    R.drawable.success).setPositiveButton("确定", 
    new DialogInterface.OnClickListener() { 
     public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { 
      startGame(GameConf.DEFAULT_TIME); 
     } 
    }); 
 } 
 
 @Override 
 protected void onPause() { 
  // 暂停游戏 
  stopTimer(); 
  super.onPause(); 
 } 
 
 @Override 
 protected void onResume() { 
  // 如果处于游戏状态中 
  if (isPlaying) { 
   // 以剩余时间重新开始游戏 
   startGame(gameTime); 
  } 
  super.onResume(); 
 } 
 
 /** 
  * 触碰游戏区域的处理方法 
  * 
  * @param event 
  */ 
 private void gameViewTouchDown(MotionEvent event) { 
  // 获取GameServiceImpl中的Piece[][]数组 
  Piece[][] pieces = gameService.getPieces(); 
  // 获取用户点击的x座标 
  float touchX = event.getX(); 
  // 获取用户点击的y座标 
  float touchY = event.getY(); 
  // 根据用户触碰的座标得到对应的Piece对象 
  Piece currentPiece = gameService.findPiece(touchX, touchY); 
  // 如果没有选中任何Piece对象(即鼠标点击的地方没有图片), 不再往下执行 
  if (currentPiece == null) 
   return; 
  // 将gameView中的选中方块设为当前方块 
  this.gameView.setSelectedPiece(currentPiece); 
  // 表示之前没有选中任何一个Piece 
  if (this.selectedPiece == null) { 
   // 将当前方块设为已选中的方块, 重新将GamePanel绘制, 并不再往下执行 
   this.selectedPiece = currentPiece; 
   this.gameView.postInvalidate(); 
   return; 
  } 
  // 表示之前已经选择了一个 
  if (this.selectedPiece != null) { 
   // 在这里就要对currentPiece和prePiece进行判断并进行连接 
   LinkInfo linkInfo = this.gameService.link(this.selectedPiece, 
     currentPiece); 
   // 两个Piece不可连, linkInfo为null 
   if (linkInfo == null) { 
    // 如果连接不成功, 将当前方块设为选中方块 
    this.selectedPiece = currentPiece; 
    this.gameView.postInvalidate(); 
   } else { 
    // 处理成功连接 
    handleSuccessLink(linkInfo, this.selectedPiece, currentPiece, 
      pieces); 
   } 
  } 
 } 
 
 /** 
  * 触碰游戏区域的处理方法 
  * 
  * @param e 
  */ 
 private void gameViewTouchUp(MotionEvent e) { 
  this.gameView.postInvalidate(); 
 } 
 
 /** 
  * 以gameTime作为剩余时间开始或恢复游戏 
  * 
  * @param gameTime 
  *   剩余时间 
  */ 
 private void startGame(int gameTime) { 
  // 如果之前的timer还未取消,取消timer 
  if (this.timer != null) { 
   stopTimer(); 
  } 
  // 重新设置游戏时间 
  this.gameTime = gameTime; 
  // 如果游戏剩余时间与总游戏时间相等,即为重新开始新游戏 
  if (gameTime == GameConf.DEFAULT_TIME) { 
   // 开始新的游戏游戏 
   gameView.startGame(); 
  } 
  isPlaying = true; 
  this.timer = new Timer(); 
  // 启动计时器 , 每隔1秒发送一次消息 
  this.timer.schedule(new TimerTask() { 
   public void run() { 
    handler.sendEmptyMessage(0x123); 
   } 
  }, 0, 1000); 
  // 将选中方块设为null。 
  this.selectedPiece = null; 
 } 
 
 /** 
  * 成功连接后处理 
  * 
  * @param linkInfo 
  *   连接信息 
  * @param prePiece 
  *   前一个选中方块 
  * @param currentPiece 
  *   当前选择方块 
  * @param pieces 
  *   系统中还剩的全部方块 
  */ 
 private void handleSuccessLink(LinkInfo linkInfo, Piece prePiece, 
   Piece currentPiece, Piece[][] pieces) { 
  // 它们可以相连, 让GamePanel处理LinkInfo 
  this.gameView.setLinkInfo(linkInfo); 
  // 将gameView中的选中方块设为null 
  this.gameView.setSelectedPiece(null); 
  this.gameView.postInvalidate(); 
  // 将两个Piece对象从数组中删除 
  pieces[prePiece.getIndexX()][prePiece.getIndexY()] = null; 
  pieces[currentPiece.getIndexX()][currentPiece.getIndexY()] = null; 
  // 将选中的方块设置null。 
  this.selectedPiece = null; 
  // 手机振动(100毫秒) 
  this.vibrator.vibrate(100); 
  // 判断是否还有剩下的方块, 如果没有, 游戏胜利 
  if (!this.gameService.hasPieces()) { 
   // 游戏胜利 
   this.successDialog.show(); 
   // 停止定时器 
   stopTimer(); 
   // 更改游戏状态 
   isPlaying = false; 
  } 
 } 
 
 /** 
  * 创建对话框的工具方法 
  * 
  * @param title 
  *   标题 
  * @param message 
  *   内容 
  * @param imageResource 
  *   图片 
  * @return 
  */ 
 private AlertDialog.Builder createDialog(String title, String message, 
   int imageResource) { 
  return new AlertDialog.Builder(this).setTitle(title) 
    .setMessage(message).setIcon(imageResource); 
 } 
 
 /** 
  * 停止计时 
  */ 
 private void stopTimer() { 
  // 停止定时器 
  this.timer.cancel(); 
  this.timer = null; 
 } 
} 

该Activity用了两个类,这两个类在下一篇博客中再进行相关描述。
GameConf:负责管理游戏的初始化设置信息。
GameService:负责游戏的逻辑实现。

关于具体的实现步骤,请参考下面的链接:

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之游戏效果预览(一)

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之开发游戏界面(二)

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)

我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持呐喊教程。

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